Minggu, 31 Desember 2017

Budaya Inovasi, Kunci Utama Perusahaan Bisa Berumur Panjang

Desember 31, 2017

Bicara pertumbuhan perusahaan, tidak hanya mengenai keunggulan produk dan layanan, tapi juga pertumbuhan kapabilitas berbagai individu yang ada di dalamnya. Menerapkan inovasi tidak hanya berlaku untuk produk tapi juga dalam sistem organisasi dan peningkatan prestasi Sumber Daya Manusia dalam perusahaan.
Bila tidak ingin tertinggal dari perkembangan dunia, budaya perusahaan tidak hanya sekadar harus berubah, tapi juga perlu bertransformasi. Memang cukup sulit melakukannya, mengingat perubahan budaya melibatkan manusia dan sifatnya berada dalam tataran psikologis.

Transformasi budaya merupakan proyek jangka panjang. Dalam transformasi budaya organisasi, nilai-nilai inti (core value) yang terdapat dalam sebuah manajemen ditata ulang kembali. Dengan melakukan transformasi budaya perusahaan, keunggulan bisa tercapai karena yang dikejar tidak hanya kepuasan pelanggan tapi juga kepuasan pekerja.

Transformasi Melalui Budaya Inovasi

Presiden Direktur PT Astra International Tbk Prijono Sugiarto (tengah) bersama Wakil Presiden Direktur PT Astra Honda Motor (AHM) Johannes Loman (kedua kanan), Presiden Direktur PT Marga Mandala Sakti (MMS) Wiwiek D. Santoso (ketiga kiri), Chief Executive PT Astra International Tbk-Toyota Sales Operation Agus Prajitno (kanan), Chief Executive PT Astra International Tbk-Honda Sales Operation Sigit P. Kumala (kiri)Presiden Direktur PT Astra Sedaya Finance Jodjana Jody (ketiga kanan), dan Presiden Direktur PT Pamapersada Nusantara Frans L. Kesuma (kedua kiri) berbincang soal pentingnya inovasi pada acara Seminar InnovNation di Jakarta (15/3/2017).

Kita mengenal istilah seleksi alam bahwa yang kuat yang bertahan. Proses alamiah itu membuktikan bahwa mereka yang mampu beradaptasilah yang akan survive. Perusahaan yang tidak mau menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan hanya menunggu waktu untuk mengalami kemunduran dan kematian. Dengan melestarikan budaya inovasi, perusahaan dapat bertahan dari goncangan yang melanda.
Transformasi untuk mencapai keunggulan hanya mungkin terwujud jika perusahaan atau organisasi terus mengedepankan inovasi. Perusahaan yang tidak mau berinovasi merupakan indikasi gejala organisasi yang tidak sehat. Berikut ini beberapa gejala organisasi yang tidak sehat menurut Victor S.L. Tan, penulis buku Changing Your Corporate Culture (Wahono, 2010: 226):
- Sedikit sekali terdapat inovasi dalam produk dan jasa atau dalam cara perusahaan melayani pelanggan.
- Bawahan melakukan sedikit inisiatif untuk berubah dan memperbaiki.
- Staf hingga eksekutif senior lebih banyak melakukan operation driven daripada business oriented
- Pemimpin bergerak lambat dalam mengambil tindakan terhadap orang yang kinerjanya kurang memuaskan.
- Pemimpin tidak secara aktif mengimplementasikan perubahan, tetapi hanya berharap tentang rencana dan harapan mereka.

Mengingat proses perubahan budaya memakan waktu yang tidak sebentar, waktu yang paling tepat untuk mulai menanamkan kesadaran tentang perlunya budaya adalah sedini mungkin agar tidak mengalami keterlambatan.

Jangan sampai sebuah organisasi merasa perlu berubah ketika krisis dan kemunduran sudah di depan mata atau ketika lingkungan sudah berubah begitu drastis, cepat dan ekstrim. Ini hanya akan membuat organisasi berjalan “terseok-seok” atau seperti hidup segan mati tak mau. Para sumber daya manusia yang berada dalam sebuah organisasi harus berpikir visioner dan perlu punya teropong jarak jauh untuk membuat langkah-langkah antisipasi tentang hambatan-hambatan yang mungkin akan datang di masa depan.
Globalisasi menuntut organisasi semakin kompetitif. Untuk itu, perubahan budaya organisasi menjadi budaya yang mengutamakan inovasi diperlukan untuk menghadapi tantangan zaman guna menciptakan organisasi atau perusahaan yang berkelanjutan dan memiliki daya saing yang tinggi.

 
Achievement Culture Mendukung Keunggulan Organisasi

Pengamat korporasi yang sekarang menjadi Kepala Eksekutif Dewan Komisioner Lembaga Penjamin Simpanan Fauzi Ichsan (kedua kiri), Executive Director Prasetiya Mulya Executive Learning Institute Deddi Tedjakumara (kedua kanan), dan Head of Investor Relations PT Astra International Tbk Tira Ardanti (kiri) berbincang pada acara Menggali Makna 60 Tahun Astra, sebuah bincang inspiratif yang mengupas isi buku Astra on Becoming Pride of The Nation di salah satu televisi swasta di Jakarta (21/4/2017)

Mengubah budaya tidak sesederhana mengganti peraturan organisasi. Mengubah budaya berkaitan erat dengan mengubah manusia. Manusia punya kebutuhan emosional. Karyawan sebuah perusahaan akan membantu perusahaan mencapai tujuan-tujuannya jika kebutuhan diri mereka juga terpenuhi. Salah satu langkah memulai perubahan budaya organisasi adalah menerapkan achievement culture. Intinya, karyawan akan menelurkan inovasi yang kreatif dan bermanfaat bagi perusahaan jika kinerja dan prestasi mereka diapresiasi. Penghargaan atau reward yang diterima akan mendorong mereka untuk berkontribusi lebih baik lagi, dan menginspirasi karyawan-karyawan lain di sekitarnya untuk juga bisa mencetak prestasi.

Achievement Culture adalah tipe budaya yang mendorong dan menghargai kinerja seseorang. Dengan menerapkan ini, maka kemajuan dan peningkatan prestasi perusahaan akan terdorong. Pada budaya ini setiap orang dihargai atas jasa dan kinerjanya tanpa mementingkan persoalan hierarki.

Budaya perusahaan yang berorientasi pada kinerja dan prestasi akan mendorong pekerja untuk memberikan kontribusi terbaiknya dan mengerahkan kemampuan dengan maksimal untuk kemajuan perusahaan. Budaya seperti ini akan melahirkan lingkungan kerja yang kompetitif di kalangan pekerja sehingga mereka merasa tertantang dan termotivasi untuk berprestasi. Pekerja akan semakin merasa bangga dengan pekerjaan mereka.

Reward yang diberikan ini tidak melulu bersifat materi atau finansial tapi juga rekognisi yang menghargai kontribusi. Hal itu bisa saja berupa peluang untuk mendapatkan promosi, kenaikan jabatan, pelatihan dan pengembangan diri, atau dipercaya menangani proyek yang menantang kompetensi pekerja.

InnovAstra, Cara Astra Mengapresiasi Prestasi Karyawan

Presiden Direktur PT Astra International Tbk Prijono Sugiarto (tengah) didampingi Direktur PT Astra International Tbk Djoko Pranoto (kiri) dan Suparno Djasmin (kanan) bersama para pemenang Astra Award 2016 kategori Grup 1 yang diwakili oleh Presiden Direktur PT Federal International Finance Suhartono (kedua kanan) dan Presiden Direktur PT Pamapersada Nusantara Frans Kesuma (kedua kiri) pada acara InnovAstra ke-32 di kantor pusat PT Astra International Tbk (24/02/2016)

Astra telah membuktikan kemajuan perusahaannya dengan pengembangan tujuh lini bisnis, yaitu Otomotif, Jasa Keuangan, Alat Berat, Pertambangan & Energi, Agribisnis, Infrastruktur & Logistik, Teknologi Informasi serta Properti. Kemajuan ini tentunya ditopang dengan sistem manajemen yang baik dan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas.

Setiap kegiatan Astra harus memberikan manfaat bagi lingkungan sekitarnya. Sesuai dengan butir pertama filosofi Catur Dharma Astra, yaitu “Menjadi Milik yang Bermanfaat bagi Bangsa dan Negara”.

Pencapaian Astra selama 60 tahun ini tidak lepas dari inovasi yang dilakukan secara berkelanjutan. Karena itulah, dalam hal inovasi, Astra sejak tahun 1980 telah melaksanakan sebuah kompetisi inovasi, yakni InnovAstra, sebagai wujud apresiasi bagi para inovator di Grup Astra. Inovasi yang dihasilkan Insan Astra tentunya selain  dapat mendatangkan keuntungan dari berbagai sisi bagi perusahaan juga memberikan sumbangsih untuk membangun negeri menjadi lebih baik. Karyawan pun menjadi terbiasa mengembangkan pola pikir yang sistematis dan berorientasi untuk menyelesaikan masalah dengan cara-cara inovatif.

Melalui InnovAstra, Astra sangat menyadari bahwa Sumber Daya Manusia (SDM) merupakan aset utama yang memegang peran penting bagi pencapaian kinerja perusahaan yang baik secara berkelanjutan. Budaya inovasi dalam perusahaan Astra semakin terbangun karena adanya ajang ini. Karena, setiap karyawan yang mampu berprestasi dan berinovasi mendapat apresiasi dan penghargaan. Tidak hanya individu di dalamnya yang kompetitif, tapi sebagai perusahaan, Astra juga mampu menunjukkan keunggulan untuk bisa bersaing dengan perusahaan lain.

 
InnovAstra 2017 Menghasilkan Lebih dari 7 Juta Proyek

Presiden Direktur PT Astra International Tbk Prijono Sugiarto berbagi cerita mengenai pentingnya berinovasi dalam Seminar InnovNation (15/3/2017). Innovate or Perish adalah pesan utama yang disampaikan untuk menyemangati seluruh peserta seminar yang dihadiri pihak eksternal dan internal Grup Astra.

InnovAstra diharapkan dapat memperkuat kapabilitas internal perusahaan dalam menghadapi persaingan bisnis yang akan datang. Dengan begitu, Astra sebagai perusahaan akan terus bertumbuh secara positif.

Ada lima kategori yang dilombakan dalam ajang InnovAstra setiap tahunnya:
1. Suggestion System (SS) atau Sistem Saran adalah improvement dan inovasi kategori individu.
2. Quality Control Circle (QCC) merupakan improvement dan inovasi kategori tim dalam satu departemen
3. Quality Control Project (QCP) adalah improvement dan inovasi kategori tim lintas departemen dalam satu divisi
4. Business Performance Improvement (BPI) adalah improvement dan inovasi kategori tim lintas divisi dalam satu perusahaan,
5. Value Chain Innovation (VCI) yang baru dimulai sejak tahun 2013, adalah improvement dan inovasi kategori tim lintas perusahaan.

Pada tahun 2017, dengan mengambil tema “Building Up Our Natural Capabilities”, InnovAstra menghasilkan 7.390.385 proyek dari seluruh kategori sejak awal pelaksanaan pada tahun 1980. Sementara tahun 2016, proyek yang dihasilkan adalah 6.691.989 proyek. Itu berarti tahun ini ada peningkatan lebih dari 600 ribu proyek jika dibandingkan tahun lalu. 

Pelaksanaan InnovAstra ke-33 ini sekaligus menjadi perayaan HUT ke-60 Astra. Pada tahun ini, untuk pertama kalinya InnovAstra juga dimeriahkan dengan seminar InnovNation.
Seminar InnovNation ini bertujuan berbagi pengetahuan dan best practice yang telah dilakukan Grup Astra kepada masyarakat secara luas, seperti akademisi, pelaku bisnis dan komunitas tentang bagaimana cara mengembangkan kompetensi untuk menjadikan perusahaan unggul serta memiliki kualitas kelas dunia.

“Saat ini, seluruh perusahaan dituntut untuk terus berinovasi. Mereka yang menolak untuk berinovasi, pada akhirnya akan bubar. Tanpa inovasi yang baik, sebuah perusahaan tidak akan selamanya berada di atas. Inovasi adalah harga mati yang tidak bisa ditawar. Kalau tidak, kita akan hilang dan hanya tinggal nama. Sebagai informasi bagi kita, daftar perusahaan dalam Fortune 500 pada tahun 1955, setelah 60 tahun kemudian, yaitu tahun 2014 hanya tinggal 61 perusahaan atau 12,2%,” tutur Prijono Sugiarto, Presiden Direktur PT Astra International Tbk, saat membuka InnovNation 2017 seperti dikutip dari siaran pers yang dipublikasikan di Astra.co.id .

Astra Award, Astra Green Company (AGC) dan Astra Friendly Company (AFC)

Dalam acara InnovAstra, apresiasi Astra Award diberikan kepada perusahaan Grup Astra yang menunjukkan kinerja terbaik dalam berbagai aspek. Tidak hanya menilai perusahaan dari kinerja bisnis, Astra Award juga menilai perusahaan terbaik berdasarkan prinsip 3W (Worship, Wealth and Warfare) yang diyakini kolaborasi ketiganya dapat menjadikan suatu perusahaan unggul dalam persaingan bisnis.

Selain memberikan apresiasi kepada para pemenang InnovAstra dan Astra Award, InnovAstra juga menyerahkan apresiasi berupa AGC dan AFC kepada perusahaan Grup Astra. AGC memuat kriteria di bidang Pengelolaan Lingkungan, Kesehatan dan Keselamatan Kerja (LK3) dan bertujuan untuk mencapai operasi bisnis yang ramah lingkungan dan keberlanjutan di tiap-tiap bisnis dan operasi Grup Astra.

AFC merupakan bentuk kerangka panduan komprehensif Grup Astra mengenai penerapan sistem manajemen, implementasi dan metode pengukuran program pengembangan berkesinambungan tanggung jawab sosial perusahaan atau corporate social responsibility.
Daftar Pemenang InnovAstra 2017 selengkapnya dapat dilihat di sini.

 
Inovasi untuk Membangun Keunggulan

Pembentukan budaya perusahaan tidak hanya untuk membangun dan menemukan identitas perusahaan saja, tetapi juga sebagai fondasi dari daya tahan sebuah perusahaan, serta mengembangkan kompetensi dan kapabilitas perusahaan dalam lingkungan sosial-kulturalnya. Budaya perusahaan tumbuh melalui proses evolusi dari gagasan yang diciptakan oleh pendiri yang kemudian ditanamkan kepada para pengikutnya.

Keunggulan dapat diartikan sebagai posisi di atas standar atau rata-rata. Sebuah organisasi atau perusahaan dikatakan unggul, apabila perbaikan yang berkelanjutan terwujud secara holistik dan terintegrasi antara 6 P yaitu, people (orang), policies (kebijakan), processes (proses), products (produk), practices (praktik), dan performance (kinerja). Jika hanya satu elemen saja yang unggul, organisasi atau perusahaan tersebut belum dapat dikatakan unggul. Keenam elemen ini harus menunjukkan keunggulan yang saling terjalin membentuk sebuah kesatuan.

Untuk menciptakan keunggulan, suatu organisasi harus dapat menunjukkan bahwa organisasi tersebut berbeda dengan yang lain, menjadi yang pertama dan menjadi yang terbaik. Keunggulan dapat dikejar dengan menerapkan standar yang tinggi dalam target pencapaian kesuksesan, mencari kesempurnaan, membuat kritik yang membangun terhadap hal-hal yang telah dilakukan dan selalu menerima tantangan baru untuk dapat bergerak maju.

Selama 60 tahun, Astra telah membangun bangsa melalui strategi Triple P Roadmap (Portfolio, People & Public Contribution) serta inovasi yang dilakukan secara berkelanjutan. Untuk mengetahui tentang kisah bagaimana Astra melakukan perjalanan penuh inspirasi dalam mendedikasikan karyanya untuk kemajuan bangsa Indonesia selama enam dekade, kita bisa membacanya di buku Astra on Becoming Pride of The Nation.

Tidak ada bisnis yang mampu bertahan lama tanpa melakukan inovasi. Perusahaan yang unggul adalah perusahaan yang mau terus berinovasi, menerapkan budaya inovasi dan berisi orang-orang yang punya pemikiran inovatif. Inovasi adalah harga mati dan kunci utama agar bisnis dapat terus berkembang secara berkelanjutan dan berumur panjang. Inovasi yang baik tidak berhenti pada tataran ide, tapi juga proses kreatif dan eksekusi. Karena, apalah artinya inovasi jika tidak diwujudkan dalam bentuk aksi. Semoga Astra bisa terus melakukan perjalanan penuh inspirasi di tahun-tahun mendatang untuk menyumbangkan dedikasi terbaiknya bagi bangsa dan negara.

Referensi:
Siaran Pers PT. Astra International Tbk, “InnovAstra Lahirkan 6.691.989 Proyek” (24/2/2016)
Siaran Pers PT. Astra International Tbk, “Bincang Inspiratif: Bagaimana Korporasi Bisa Mencapai 60 Tahun” (21/4/2017)
Wahono. 2010. Budaya Organisasi: Sebuah Kebutuhan untuk Meningkatkan Kinerja Jangka Panjang. Jakarta: RajaGrafindo Persada.


Foto: Dok. PT. Astra International, Tbk

Jumat, 29 Desember 2017

Panggilan Jiwa Itu Adalah Mendirikan Startup Virtual Reality

Desember 29, 2017


“Nggak akan ada berlian tanpa panas dan tekanan. Nggak akan ada anggur yang nikmat tanpa kesabaran" – Andes Rizky, co-founder & COO Shinta VR



Saya selalu tertarik dengan anak muda yang berani menjadi pebisnis atau entrepreneur. Saya pernah menjadi wartawan di sebuah platform media untuk komunitas millennial kreatif di Indonesia yang salah satu cakupan topiknya adalah seputar kewirausahaan dan startup. Saya cukup sering mewawancarai entrepreneur mulai dari Achmad Zaky pendiri Bukalapak, Natali Ardianto co-founder Tiket.com, Riana Bismarak pendiri Belowcepek.com, Ollie pendiri Nulisbuku.com, dan lain-lain. Bertemu mereka saya selalu mendapatkan energi dan inspirasi baru.

Nyatanya, selain mereka di sekitar saya ada banyak orang yang memulai startup. Salah satunya seseorang yang saya kenal baik sejak kuliah dan punya keberanian membangun tren baru startup dengan mendirikan startup di bidang industri Virtual Reality (VR).

Andes Rizky namanya. Sekilas dari namanya biasa saja. Tapi setelah mengenalnya, kamu akan tahu bahwa dia punya mimpi dan ambisi yang besar. Laki-laki berusia 30 tahun ini punya sesuatu yang lebih dari sekadar istimewa di mata saya.

Saya dan Andes kuliah di kampus yang sama, Universitas Indonesia. Saya di jurusan Filsafat, sementara dia di jurusan Fisika. Iya, Fisika. Yang mumet dan ngejelimet itu. Tapi, mengenal Andes nggak serumit itu, kok. Andes nggak tampak seperti anak-anak sains yang terkena stereotip serius, kaku, membosankan, dan wajah seperti rumus. Andes punya pribadi yang lebih cair dan luwes. Karena, kalau dia kaku, mana bisa bergaul sama saya yang jelas-jelas beda jauh dari segi jurusan, fakultas dan angkatan. Andes angkatan 2005 sementara saya angkatan 2007. Satu-satunya kesamaan kami cuma sama-sama berzodiak Aries dan lahir di bulan April (oke, ini info nggak penting).

Setelah lulus kuliah, saya dan Andes hampir nggak pernah berkomunikasi. Sampai dia menikah dan saya juga menikah. Waktu saya kerja di sebuah majalah dia ngabarin kalau dia lagi buat startup di bidang VR dan ingin kerja sama dengan media saya. Sayangnya, karena satu dan lain hal kerja sama itu tidak bisa terlaksana. Tapi, saya menyimpan sesuatu di dalam hati. Suatu hari, saya ingin menulis tentang Andes. Tentang bagaimana ia mendirikan startup-nya itu.

Akhirnya, kesempatan itu pun datang. Saya mendapat info bahwa MyRepublic dan Deutsche Welle TV mengadakan Blog &  Vlog Competition bertema #StartupLyfe. Dalam lomba itu peserta bisa bercerita tentang seseorang yang memiliki keberanian untuk membangun tren baru startup. Satu nama langsung mencuat dalam benak saya, siapa lagi kalau bukan Andes dengan startup VR-nya. Saya kemudian membuat janji untuk bertemu dengannya di sebuah mall di kawasan Tangerang. Ia pun dengan lancar bercerita tentang kisah yang melatar belakangi berdirinya Shinta VR – startup yang ia dirikan bersama co-founder dari Jepang, Akira Sou.

Seorang Anak dari Keluarga Broken Home yang Bermimpi Menjadi Pengusaha Sukses

Andes saat masih kuliah, sudah punya minat di bidang film

Saya selalu punya keingintahuan yang besar mengenai latar belakang seseorang. Apa yang dialami seseorang dari kecil hingga dewasa tentu akan membentuk karekter dan pribadinya hingga di masa mendatang. Sejak mengenal Andes, saya merasa dia orang yang cukup ambisius. Tapi, ternyata itu dilatarbelakangi oleh pengalaman hidup yang tidak selalu manis.

Saat menginjak bangku SMA, Andes mengalami broken home. Ayah dan Ibunya bercerai karena masalah ekonomi yang melanda keluarga. Ia pun bersama adik-adiknya memilih tinggal bersama Ibu. “Keadaan ini memaksa gue untuk menjadi sosok kepala keluarga bagi adik-adik yang masih kecil.” ujarnya saat mengenang masa lalu itu.

Dengan kondisi keuangan keluarga yang terbatas, Andes harus bekerja dulu setelah SMA untuk mengumpulkan biaya kuliah. Sembari bekerja, ia mempelajari semua bahan ujian untuk masuk Perguruan Tinggi Negeri. “Saat itu keinginan gue hanya dua. Sains atau seni. Karena keduanya adalah favorit gue sejak kecil. Namun karena tahu kuliah seni mahal, gue akhirnya memilih sains. Dan gue diterima di jurusan Fisika UI pada tahun 2005.”

Sejak awal masuk kuliah, hampir semua biaya ia tanggung sendiri. Dari pagi hingga sore ia kuliah dan dari sore hingga malam hari ia lanjutkan dengan bekerja sebagai guru privat. “Nggak banyak waktu untuk bermain dan pesta kala itu. Waktu luang gue biasanya dihabiskan untuk pacar, teman-teman dekat, dan komunitas film.”

Satu momen yang tak terlupakan bagi Andes adalah ketika saat pembicaraannya dengan beberapa teman di meja kantin. Beberapa temannya ada yang mengambil kesimpulan bahwa orang-orang hebat di Indonesia ini terlahir dari keluarga yang juga hebat. Mereka setidaknya punya sokongan dari orang tuanya. Baik berupa materi, nama, koneksi, atau setidaknya bukan berasal dari keluarga broken home. Mereka dapat didikan dari Ayah dan punya sosok yang bisa dijadikan pedoman. Sebagian temannya itu berpikir dibalik kesuksesan orang-orang hebat di Indonesia, pasti ada bayang-bayang nama ayah mereka di sana.

“Gue saat itu hanya terdiam dan berpikir. Apakah anak yang tidak punya sosok Ayah sebagai pedoman, tidak berasal dari keluarga dengan jaringan bisnis hebat, serta tidak punya darah bisnis bisa mengendalikan hidupnya sendiri? Bisakah menjadi seorang pengusaha sukses? Keadaan ini yang membuat gue berpikir bahwa gue harus bisa membalikkan keadaan. Gue mulai membuat perencanaan hidup, termasuk di dalamnya adalah menjadi entrepreneur pada usia 30 tahun.”

Tempaan-tempaan dalam hidupnya itulah yang menjadikannya seseorang yang keras untuk meraih tujuannya. Mandiri dengan pijakan. Belajar menghitung perencanaan. Kesuksesan yang telah diraihnya bukan dicapai karena faktor keberuntungan yang mungkin dikira sebagian orang. Melainkan wujud dari ketekunan hati, kerja keras dan kemauan yang besar untuk terus belajar.

Berawal Dari Mimpi di Bangku Kuliah: Harus Punya Bisnis Sebelum Umur 30 Tahun!

Bisnis pertama Andes, gerai roti bakar di Cikarang diliput media lokal

Saat kuliah, mulai dari semester lima, Andes mulai mencanangkan taget masa depan untuk hidupnya. Ia  mendaftarkan apa saja yang harus dicapai dalam kurun waktu tertentu. “Sebelum umur 30 tahun, gue harus punya perusahaan sendiri.” ujar pria yang juga ketua INVRA (Indonesia VR/AR Association) ini. Andes terbiasa membuat target. Itu yang menjadikannya fokus terhadap apa yang ingin ia raih. Dan, dengan kegigihannya, target itu pun tercapai.

Andes memulai usaha membuka semacam kedai roti bakar di Cikarang. Bisnis kecil ini ia coba untuk tahu bagaimana rasanya mengelola sebuah usaha. Jadi, saat itu yang dia lakukan murni untuk mencari pengalaman.

“Untuk nantinya mengurus perusahaan yang lebih besar, gue harus belajar dari yang kecil dulu. Usaha gue ini tempat gue belajar. Gimana mau ngurus yang besar kalau ngurusin yang kecil aja nggak beres?” paparnya. Setelah dua tahun berjalan, usaha ini ia hentikan. Karena dia berpikir, sudah cukup dan ini waktunya berhenti. “Gue suka masak, tapi nggak jago. Karena itu, usaha ini memang untuk menjajal kemampuan gue berbisnis. Tapi, gue memang nggak kepikir untuk menjadikannya usaha jangka panjang. Nggak ada dalam bayangan gue untuk menjalankannya 10 – 20 tahun ke depan. Gue harus bikin yang lebih besar dari ini dan yang memang sesuai dengan minat dan keahlian gue.”

Risk Taker yang Penuh Perhitungan



Kejarlah passion-mu, jadilah orang-orang yang berani mengambil risiko besar. Kita mungkin sering mendengar ini dari orang-orang yang memberi motivasi untuk berbisnis. Tapi, seberapa banyak motivator yang mengajarkan untuk berhitung? Berhitung untung ruginya. Mempersiapkan perbekalan dan parasut sebelum terjun agar tidak terjun bebas tanpa arah.

Karena tidak ada keberanian yang disertai perhitungan yang cermat itulah, banyak orang yang mundur dan mengubur passion mereka. Bagi sebagian orang, buat apa mikirin passion, kalau nggak bisa makan? Buat apa ambil risiko besar kalau keluarga terlantar? Mengedepankan passion tanpa perhitungan yang matang di mata saya adalah orang yang egois. Tapi, demi kemapanan dan kestabilan, banyak orang yang mengesampingkan mimpi-mimpi terpendam mereka. Namun, itu semua tidak berlaku untuk Andes. Ia berhasil menyeimbangkan mimpi-mimpi besarnya dengan realitas kehidupan yang harus ia jalani. Memiliki keluarga, justru membuatnya semakin gigih bergelut dengan passion-nya dan meraih apa yang memang sudah ia tergetkan.

Melalui Tahapan Riset yang Panjang Sebelum Memutuskan Mendirikan Startup Virtual Reality



Tahun 2014, saat itu Andes masih bekerja kantoran di sebuah perusahaan swasta di daerah Cikarang. Ia mulai kembali menyusun rencananya untuk mewujudkan mimpi yang ia targetkan sejak di bangku kuliah; harus punya perusahaan sendiri. Bukan hanya sekadar bisnis biasa tapi yang bisa establish untuk jangka panjang dan yang bisa mengakomodir passion-nya dalam bidang sains dan seni.

Ia melakukan riset tentang tiga hal. Pertama, ia meriset tentang graphene. “Graphene adalah material karbon paling tipis dan punya sifat fisika serta kimia yang bagus banget. Dia punya kekuatan elastisitas yang besar. Graphene bisa dimanfaatkan menjadi banyak hal.” jelasnya.

Ia pun punya ide yang luar biasa brilian. Perhatiannya akan sulitnya air bersih di masa mendatang dan melihat kuantitas air laut yang melimpah membuatnya ingin mengubah air laut menjadi air yang bisa diminum. “Gue menemukan jurnal penelitian yang mengatakan salah satu manfaat graphene ialah dapat dikembangkan untuk penyulingan air laut menjadi air siap minum.” Untuk yang satu ini, ia berpikir tidak terlalu jauh dari latar belakang kuliahnya yaitu fisika.

Hanya saja, pengembangan graphene ini masih dalam skala laboratorium. Harganya masih mahal, prosesnya susah. Apalagi kalau dibuat untuk produksi massal. Untuk mendalaminya juga ia harus menempuh pendidikan yang lebih tinggi lagi, atau paling tidak merekrut orang yang juga lebih memahami. Terlalu complicated menurutnya. Karena itu, ia mencoba meriset hal lain yang bisa ia kembangkan.

Hal kedua yang ia riset adalah tentang robot. Berhubung pekerjaan sebelumnya berkaitan dengan manufaktur, Andes merasa ingin membuat banyak hal yang bisa diautomatisasi untuk berbagai keperluan. “Gue sedikit mengerti sensor robot dan kenal dengan beberapa programmer. Tapi, semakin gue belajar tentang robot, gue sampai pada satu kesadaran, kalau ternyata gue nggak sejenius itu. Akhirnya gue memutuskan untuk mencari yang lain.”

Mengolaborasikan Sains dan Seni Melalui VR


Memutuskan tidak mempelajari lebih lanjut tentang graphene dan robot, Andes mempelajari hal ketiga yang menarik perhatiannya, yaitu Virtual Reality (VR). Menurutnya VR lah yang bisa mengakomodir minatnya atas sains dan seni. “Tahun 2014 gue beli Oculus Rift DK1 (Development Kit 1). Gue beli dari Amerika dan nunggu satu setengah bulan untuk barangnya sampai ke Indonesia.” Saat barangnya sampai ke tangan dia, dia pun langsung membongkarnya. “Gue lihat komponen elektronik di dalamnya, dan ternyata sederhana banget. Gue mutuskan kalau gue juga bisa bikin yang kayak gini.”

Andes pun bertaruh dengan dirinya sendiri. Jika dalam kurun waktu enam bulan keluar lagi versi terbarunya dan sesuai prediksinya, berarti industrinya memang sudah terbentuk dan ia akan benar-benar terjun ke bidang Virtual Reality. Ternyata benar. Tidak sampai enam bulan, versi pembaruan dari DK1 keluar, yakni DK2 (Development Kit 2) dengan peningkatan kualitas di sana-sini. Ia pun membelinya lagi dan membongkarnya lagi. Di situlah Andes memutuskan akan serius menekuni VR dan terus mendalami risetnya.

Komponen elektronik dalam VR bisa Andes mengerti. “Simple science” ia menyebutnya. Untuk seninya juga ia merasa bisa eksplorasi. “Gue bisa masukin futuristic art, surreal art ke device-nya. Sangat bisa dikembangin dengan pengetahuan sains yang terbatas di otak gue. Sisi teknologinya ada, sainsnya ada, seninya juga ada dan semuanya masuk dalam kapabilitas otak gue.” ujarnya.

Yakin VR akan Semakin Digilai di Masa Depan





Usaha Andes untuk menyebarluaskan pemahaman tentang VR bisa dibilang tidak mudah. Ia membuat tim kecil yang terdiri dari 4 orang, 1 orang programmer, dan dua orang 3D artist saat memulai usahanya sebelum menjadi Shinta VR. Ia mengenalkan VR ke banyak komunitas, membawa alatnya untuk demo dan presentasi. Hanya saja, tidak banyak yang meresponnya dengan serius. “Banyak orang yang cuma bilang, ‘wah keren ya’, tapi mereka juga nggak paham gunanya untuk apa.” Butuh waktu untuk membuat orang mengerti dan akhirnya ia mendapat project satu per satu. Dari situ, dia dan timnya bisa membeli beberapa aset.

Meski jalannya tidak mudah, Andes yakin bahwa ke depannya VR akan lebih diminati. “VR sudah ada sejak tahun 1970-an hanya saja baru acceptable sekarang. Karena baru sekarang teknologi dan software-nya mendukung.” jelasnya. Setahun terjun di industri ini dari tahun 2014 – 2015 dan mengerjakan beberapa project membuatnya semakin yakin kalau VR bisa dikembangkan untuk jangka panjang.

Bersama Akira Sou mendirikan Shinta VR

Sumber: shintavr.com

Andes tergabung dalam sebuah fanpage Facebook komunitas VR di Indonesia. Pada suatu hari, Akira Sou, yang berasal dari Jepang yang juga menggeluti VR ingin ke Jakarta dan bertemu dengan orang yang juga bergiat di VR. Akhirnya, Andes bertemu dengan Akira. Mereka pun saling bercerita tentang perkembangan VR di Jepang dan di Indonesia.

Lebih lanjut, Akira ingin mengenalkan Andes dengan beberapa VR engineer di Jepang. Hanya saja, Andes sempat merasa ragu. Perjalanan ke Jepang tentu tidak memakan biaya yang sedikit. Akan tetapi, kebetulan terjadi lagi. Bosnya di kantor mengajaknya ke Jepang untuk urusan pekerjaan. Akhirnya, bertemulah lagi Andes dengan Akira dan orang-orang yang juga mengulik VR di Jepang.

Dari pertemuan itu mereka sepakat untuk tes market di Indonesia. Mereka pun membuka stand VR di acara Anime Festival Asia (AFA) 2015 yang berlangsung di Kemayoran. Mereka sengaja ingin tahu apakah VR bisa diterima di acara yang bukan berisi tentang teknologi. Nyatanya antusiasme pengunjung begitu luar biasa terhadap VR.
Tim Shinta VR


“Di sana kami sediakan 5 Oculus Rift yang sudah ada game-nya. Gue penasaran, bisa nggak VR ini nge-attract orang untuk datang dan nyoba. Ternyata berhasil. Setelah nyoba mereka pun tertarik untuk beli. Di sana gue sediain Google Cardboard yang sudah berisi game yang bisa mereka beli. Awalnya kami hanya menargetkan habis satu kardus, yang berisi 150 cardboard. ternyata yang laku terjual sampai tiga kardus. Beyond expectation.”

Akhirnya, Januari 2016, Shinta VR resmi didirikan Akira Sou dan Andes Rizky dengan legal. Nama Shinta sendiri diambil dari nama Dewi Shinta, tokoh perempuan cantik yang ada di kisah Ramayana.

Menemukan “Calling” dan Berhenti Kerja Demi Startup Saat Istri Sedang Hamil

Andes dan istrinya, Jelita


Pertemuannya dengan Akira di Jakarta, yang dilanjut dengan perbincangan kerja sama di Jepang untuk acara AFA serta suksesnya mereka di acara besar tersebut merupakan rangkaian kebetulan yang dirasanya terjadi begitu ajaib. “Semua rentetan peristiwa dan kebetulan yang terjadi semakin membuat gue yakin kalau ini panggilan gue. I found my calling. Terlebih acara di AFA yang bikin kita kewalahan, bikin keyakinan gue bertambah berkali-kali lipat.”

Karena kesuksesan di acara AFA itulah, mereka pun ingin melanjutkan bisnis VR ini lebih serius lagi. Melihat antusiasme orang-orang di acara tersebut bisa sebesar itu, berarti environment-nya sudah mulai bisa terukur. Namun, untuk melanjutkannya secara serius, Andes dihadapkan pada pilihan, yaitu berhenti dari pekerjaan tetapnya.

“Saat itu istri gue lagi hamil. Paling nggak kalau gue resign, gue harus dapetin minimal tiga project dulu untuk diri gue pribadi. Gue nggak bisa gambling. Gue harus lihat realitasnya. I have a family. Gue punya keluarga.” Akhirnya, apa yang dilakukan Andes? Membuat perhitungan secara rinci. “Istri gue cuma bilang, kalau jodoh nggak kemana.” Andes pun bikin perhitungan tentang cash flow dia, untuk menjamin hidupnya dan keluarganya ke depan. “Kalau mau serius bikin perusahaan, harus pekerjakan orang yang memang kompeten, dan punya aset yang mumpuni. Gue kasih hitung-hitungannya. Kalau ada investor, gue baru akan resign.”

Awalnya Andes yang ingin resign di pertengahan 2016 akhirnya berhenti kerja di Desember 2015, karena ada angel investor yang mau menginvestasikan untuk Shinta VR. Pada Januari 2016 itulah lahir Shinta VR secara legal dan Andes resmi full time di sana. Saat itu kantornya ada di Jalan Sabang, Jakarta Pusat. Fokus bisnisnya adalah membuat konten VR untuk korporasi.

Lambat laun, semakin banyak project yang berdatangan, terus meningkat sampai bisa merekrut orang lagi. Tim yang awalnya berjumlah empat orang kini sudah menjadi 17 orang. Februari 2017 Shinta VR sudah balik modal atau istilahnya Return on Investment (ROI). Bahkan kini revenue nya sudah 2,5 kali lipat dari investasi awal. Semua datang dari project dan bukan dari investasi lanjutan. “Kita nggak ngoyo cari investor lagi. Karena kita fokus ke business service aja. Belum terlalu butuh juga. Nggak terlalu nyari. Karena itu second option.”

Ini membuat mereka bisa merekrut orang lebih banyak dan pindah ke kantor yang lebih besar. Setelah dari Sabang dan pindah ke Palmerah pada Januari 2017. Maret 2018 mereka akan pindah kantor lagi ke kawasan Gading Serpong. Demi mendapat tempat yang lebih besar, lebih baik, dan lebih mudah dijangkau tanpa perlu menghadapi kemacetan yang menggila.   “Banyak tim gue yang udah kecapekan di jalan menuju kantor. Alhasil waktunya untuk produktif di kantor jadi terpangkas.”

Tidak Pernah Takut Gagal


Mendirikan usaha secara resmi di usia 29 tahun apakah saat itu ada pikiran atau ketakutan akan kegagalan dan adakah rencana cadangan jika apa yang dirintis tidak berhasil? Andes menjawab mantap tidak ada. “Kalau gue punya side plan, berarti gue nggak bener-bener fokus sama yang gue jalanin. Gue nggak kepikiran gagal sama sekali. Gue udah ngulik VR ini setahun. Peluangnya besar. Gue nggak butuh plan B atau rencana cadangan lainnya.”

Perhitungan yang cermat membuatnya tidak takut gagal. “Ke depannya kami akan bikin diversifikasi lini usaha. Dua tahun ini hanya VR saja nantinya juga akan merambah ke Augmented Reality (AR) dan Mixed Reality (MR).” Saat ini Shinta VR juga tengah mengembangkan mindVoke. MindVoke merupakan platform virtual reality yang mudah untuk digunakan. Kamu bisa berkreasi sendiri membuat konten VR yang interaktif dengan fitur sederhana.

Di mata saya Andes bukan sekadar cerdas, tapi juga berani dan visioner. Tidak banyak orang yang berani keluar dari zona nyamannya untuk membangun sesuatu dari nol di saat di depan mata sudah ada kemapanan yang dijalani. Di sisi lain, ia meneropong jauh ke masa depan. Ia menunjukkan bahwa passion yang dikedepankan bisa tetap memberikan kestabilan penghidupan. Passion yang ia pahami bukan passion yang salah kaprah, yang dikejar tanpa amunisi apa-apa seperti orang yang terjun bebas tanpa parasut. 

Passion bukan tentang keegoisan memburu hal yang paling sesuai jati diri. Apa yang ia impikan, apa yang ia bisa lakukan dan apa yang ia pelajari nyatanya berbalut dengan aneka keajaiban yang tidak hanya mewadahi dia dan segala ambisinya. Tapi juga tetap memedulikan dan menomorsatukan keluarga.

VR Impact, Memeratakan Edukasi di Berbagai Wilayah




Dengan VR orang bisa membebaskan fantasi dan imajinasi yang memberi kepuasan pada diri. Merasakan pengalaman visual menjadi jauh lebih real dan seolah-olah benar-benar nyata dan sungguhan. Akan tetapi, VR tidak melulu bicara hanya sebatas yang indah-indah saja. Ada dampak sosial yang tidak bisa dikesampingkan begitu saja. VR tidak hanya menghadirkan hiburan semata, tapi lebih dari itu, bagi Andes, melalui Shinta VR, ia ingin mengoptimalkan VR untuk edukasi di Indonesia dengan turut mendukung pemerataan pengetahuan.

“Lab Fisika di Jakarta sama lab Fisika di Papua tentu beda fasilitasnya. Sawah di Sumatera nggak bisa kita bawa ke Jakarta untuk bahan belajar dan praktik bertani. Dengan VR, semua limitasi ini nggak ada lagi. Kita bisa bikin experience how-to-do yang sama untuk semua area. Nggak usah pusing lagi masalah distribusi pengetahuan karena limitasi infrastruktur.” jelas Andes.


Ia pun mencotohkan dengan apa yang kini tengah dilakukan ia dan timnya. Membuat VR untuk alat riset kebiasaan orang belanja di mini market dan supermarket. “Bayangin kalo 500 responden di suruh ke sana akan habis biaya berapa? Belum lagi model minimarket di Jakarta dan Jogja misalkan, pasti ada bedanya. Dari display, dan lain sebagainya. Di VR, researcher tinggal pasang ini-itu di software-nya dan kasih ke responden. Tanpa harus bawa mereka ke tempatnya.” Masalah seperti itu bisa diselesaikan dengan VR secara real dan lebih terukur. 

Lebih lanjut lagi Andes mengatakan pengaplikasian teknologi VR bisa mengoneksikan tidak hanya logic to logic tapi empati ke empati. “Karena teknologi VR bisa gabungin empati dan teknologi. Bisa jadi alat buat belajar, riset, dan lain sebagainya tanpa harus keluar banyak biaya dan waktu untuk membuatnya. Ini yang Indonesia butuhkan untuk tahun-tahun mendatang. Di mana informasi kacau balau berseliweran tanpa empati.”
 

Merenungi Serentetan Kebetulan yang Ajaib



Andes berulang kali mengatakan bahwa banyak kebetulan yang secara ajaib terjadi dalam hidupnya. Pertemuan dengan Akira di Jakarta, kepergiannya ke Jepang, kesuksesan di AFA, hingga adanya angel investor yang mau mendanai startup-nya adalah serentetan keajaiban yang nyata ia rasakan.

Saya juga termasuk orang yang sering mengalami kebetulan ketika hendak meraih sesuatu. Lambat laun, ketika kebetulan itu sering berulang dan memiliki pola yang unik, saya percaya bahwa itu adalah keajaiban. Ketika kita sudah meniatkan sesuatu, semesta akan menggerakkan energi-energi yang sefrekuensi dengan kita. Barangkali, bincang-bincang saya yang cukup panjang lebar dengan Andes ini dan jika ditarik mundur dari pertama mengenal Andes beberapa tahun lalu, adalah juga bagian dari kebetulan,  sebuah kejaiban. 

"Once you make a decision, the universe conspires to make it happen." - Ralph Waldo Emerson 


#StartupLyfe #DWVlogCompetition #MyRepublicIndonesia

Foto feature image: Aprillia Ramadhina
Sumber foto lainnya: Facebook Andes Rizky, Facebook Shinta VR, & www.shintavr.com